
En coulisse
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par Philipp Rüegg
"Command & Conquer est devenu un jeu culte. Cela n'a pas toujours été le cas. Au début, un vent britannique fort, Bitmap Brothers, a soufflé sur la série. Le petit studio a livré "Z", un jeu de stratégie en temps réel audacieux, original et croustillant, qui avait tout pour devenir un méga-hit. Le fondateur du studio, Mike Montgomery, explique pourquoi il ne devrait y avoir qu'une seule suite.
Il y a plus de 20 ans, la bataille des jeux de stratégie en temps réel faisait rage. En 1995, le premier "Command & ; Conquer" ouvrait la voie à de nombreuses suites. Mais à peine un an plus tard, un jeu a fait son apparition, qui avait tout ce qu'il fallait pour contester la couronne de "C&C". Il se composait d'une seule lettre : "Z". Il a été développé par le studio britannique Bitmap Brothers, à qui l'on doit des classiques comme "Speedball 2" et "GODS". "Z" a éclipsé la première série de Westwood à bien des égards. Le fondateur du studio Bitmap Brothers, Mike Montgomery, m'explique dans une interview Skype pourquoi le jeu avec les robots rouges emblématiques a disparu trop rapidement malgré les meilleures notes.
Qu'est-ce qui rendait "Z" si spécial?
Mike Montgomery, PDG de Bitmap Brothers : Il y avait deux choses, enfin plusieurs en fait. Mais deux choses se détachent pour moi : d'une part, les cinématiques et l'humour. Ils ont rendu l'histoire très amusante. Le jeu en lui-même était déjà très humoristique. Deuxièmement, l'équilibre. Nous avons passé des mois à équilibrer "Z" pour qu'il soit équitable en solo et en multijoueur.
Qui est venu en premier, l'histoire ou les personnages robotiques?
L'une des raisons pour lesquelles "Z" a pris autant de temps est que nous avons commencé sur Amiga. Lorsque celui-ci a commencé à décliner, nous sommes passés au PC. Le problème avec le PC, c'est que le CD-ROM est sorti alors que nous avions déjà fait la moitié du jeu. Nous avons donc dû remplir le CD avec quelque chose. Avant cela, le jeu fonctionnait sur deux disquettes. Pour être honnête, je pense que le jeu tournerait encore aujourd'hui sur deux disquettes. Deux ans avant la sortie du jeu, nous avons donc soudainement dû faire quelque chose en FMV (Full Motion Video). L'histoire et les robots ont alors été développés autour du jeu, et non l'inverse.
Le design de "Z" était exceptionnel. Qu'est-ce qui vous a inspiré ?
Je n'en ai aucune idée (rires). Personne ne m'a jamais posé cette question. Je suppose que nous l'avons juste imaginé d'une manière ou d'une autre. Je ne vois pas ce qui aurait pu nous inspirer. Cela fait déjà un moment. Je suis déjà content de pouvoir me souvenir de quelque chose (rires).
Une autre partie essentielle du jeu était l'intelligence artificielle. Elle était en avance sur son temps.
Pour être honnête, c'était un jeu très difficile. Nous avons dû le réduire un peu pour le marché américain. Probablement pour tous les marchés sauf l'Angleterre. Les Anglais voulaient des jeux difficiles à l'époque, mais le reste du monde aimait les jeux un peu plus simples. Aujourd'hui, ces jeux sont même plus simples que faciles.
Il est relativement simple de développer une IA. La difficulté réside dans l'équilibrage, ce que nous avons plutôt bien réussi à faire, je pense. À l'époque, nous pensions qu'il était inutile de faire un jeu qui ne présentait aucun défi. Vous payez beaucoup d'argent, alors vous devriez pouvoir en tirer de nombreuses heures de divertissement, et non pas simplement passer à travers et avoir terminé au bout de quelques heures.
Pour gagner dans "Z", vous devez être rapide. Souvent, quelques secondes font la différence entre obtenir un gros tank et se faire exploser par celui-ci.
C'était intentionnel. Nous étions célèbres pour nos jeux d'arcade et il était logique de développer un jeu d'arcade. Et les jeux d'arcade sont généralement très rapides. Si vous hésitez une seule seconde, vous êtes mort.
Avez-vous eu des testeurs ou l'avez-vous fait vous-même?
Nous avions un bureau pour les testeurs. Ils l'appelaient le donjon. C'était un bureau sombre et miteux. Il devait y avoir entre 20 et 30 testeurs dans le bureau en même temps. C'était très inhabituel que les testeurs travaillent au même endroit que nous et pas quelque part en dehors.
Dans la version de démonstration de "Z", les robots juraient comme des charretiers. Le jeu final était cependant interdit aux mineurs. Y avait-il deux versions ou quelle était la raison de ce changement?
En fait, cette démo était réservée à la presse et n'était pas destinée à une sortie publique. C'était un coup marketing pour attirer l'attention de la presse. Il ne s'agissait pas d'être grossier, il fallait que ce soit drôle. C'était probablement aussi un peu d'humour britannique.
La conception sonore était une autre partie intégrante du jeu. La musique variait en intensité en fonction de ce qui se passait. Vous appeliez cela de la musique conditionnelle.
Oui, c'était un cauchemar (rires). C'était mon idée. Je suis allé voir notre musicien et je lui ai dit : écrivez de la musique avec deux battements par mesure. Je ne me souviens pas exactement. Mais les différentes pistes devaient être cohérentes entre elles. Nous voulions huit variations, mais nous nous sommes arrêtés à quatre, car il était tout simplement impossible d'en faire plus. La musique était diffusée en streaming à partir du CD, ce qui vous permettait de jouer quatre pistes en même temps et de passer facilement de l'une à l'autre.
Quels ont été les éléments déclencheurs du changement de musique ?
La plupart des déclencheurs étaient liés au nombre de combats en cours. Il y en a eu d'autres, mais c'est le seul dont je me souvienne.
"Command & ; Conquer" est sorti un an avant "Z". Vous vous en êtes inspirés ?
Le développement de "Z" a commencé quatre ans avant sa sortie. Au milieu de tout cela, notre programmeur en chef nous a quittés pour Command & ; Conquer. "C&C" a donc probablement plus d'influences de "Z" que l'inverse. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles le jeu a été retardé. Curieusement, les deux jeux ont été édités par Virgin. Il est fort possible que Virgin ait contribué à retarder "Z" afin de pouvoir vendre le plus d'exemplaires possible de "C&C".
À quel point avez-vous ressenti cette concurrence ? Après tout, "Z" et "C&C" étaient à l'époque les deux plus grands jeux de stratégie en temps réel
Il y avait aussi "Starcraft", mais oui, c'étaient certainement les trois plus grands à l'époque. Le fait que "C&C" ait généré de nombreuses suites par rapport à "Z" est lié à l'argent. Bitmap Brothers était une société privée financée par "Z". Nous n'avons jamais eu les moyens financiers de nous attaquer à "C&C". Il y avait finalement un grand éditeur derrière, avec un portefeuille beaucoup plus important. C'est un combat inégal que de se battre en tant qu'individu contre une grande entreprise.
Les nombreuses nouvelles possibilités de distribution qui existent aujourd'hui n'ont rien changé?
Tout se résume à l'argent. EA, Square Enix et d'autres grands éditeurs ont des budgets qui se chiffrent en millions, voire en milliards. Un studio indépendant, quant à lui, peut peut-être dépenser quelques milliers d'euros en marketing. Il est difficile de gagner de l'argent en tant qu'indépendant, mais vous pouvez tout de même en gagner. C'est un marché difficile. Si vous n'avez pas les moyens de faire de la publicité à la télévision, vous n'êtes pas un produit de masse.
Récemment est sorti le remaster de "GODS", un autre classique de Bitmap Brothers. Quelle a été votre implication dans ce projet ?En premier lieu, je teste le jeu et apporte des suggestions de modifications. Je laisse l'équipe travailler et je m'assure qu'elle reste fidèle à l'original.Est-ce qu'il y aura un nouveau "Z" ? Non, je n'ai pas d'argent pour cela (rires).[[image:20094810 "Rien ne troublait le robuste commandant Z."]]Au moins, il y avait les versions mobiles. Oui, mais elles étaient pratiquement identiques à l'original. Je le ferai peut-être moi-même quand je serai à la retraite.Vous pourriez lancer une campagne Kickstarter. Le problème est aussi que tu as besoin de temps et d'argent et je n'ai ni l'un ni l'autre.Mais aimeriez-vous faire une suite ? Eh bien, après "Z", il y a eu "Z : Steel Soldiers" et "World War II : Frontline Command", deux jeux de stratégie en temps réel. C'est l'un de mes genres préférés. Maintenant, nous ne faisons que du travail de commande. Cela m'amuserait vraiment d'avoir à nouveau la chance de développer un jeu de STR.L'interview complète est également disponible en audio.
En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.