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En coulisse

La VR est-elle un échec ou n'en est-elle qu'à ses débuts ?

Philipp Rüegg
8/4/2019
Traduction: traduction automatique

L'Oculus Rift devait être le fer de lance de l'introduction de la réalité virtuelle. Depuis, de nombreux fabricants se sont lancés dans l'aventure. Jusqu'à présent, la percée n'a pas vraiment eu lieu. L'engouement est-il déjà retombé ou n'en est-il qu'à ses débuts ?

Lorsque "Doom" a été présenté sur le prototype Oculus Rift à l'E3 2012, un murmure s'est élevé dans le monde du jeu. Après de nombreuses tentatives infructueuses dans les années 80 et 90, la foi en ce concept de jeu futuriste avait presque disparu. Aujourd'hui, l'icône du développement John Carmack a fait la promotion de cette technologie après que l'inventeur Palmer Luckey lui ait fait une démonstration en personne. Avec son moteur Doom, Carmack a placé la barre plus haut en matière de graphismes de jeu. Avons-nous assisté à une révolution ?

Sept ans plus tard, John Carmack et l'Oculus Rift ont rejoint Facebook. L'entreprise s'est depuis séparée de Luckey. Plusieurs versions du Rift ont vu le jour, de nouvelles sont à venir et la concurrence ne s'est pas endormie non plus. Le HTC Vive, créé en collaboration avec Valve, est le plus grand concurrent sur PC. Le secteur des consoles est revendiqué par Sony avec le PSVR.

Une seule paire de lunettes se vend bien

Bien que la VR connaisse un succès considérable, la grande percée se fait toujours attendre. Le PSVR est en tête avec 4,2 millions d'exemplaires vendus. L'Oculus Rift en est à peine à deux et le HTC Vive à un peu plus d'un million. Dans l'ensemble, ce ne sont pas les chiffres les plus impressionnants si l'on considère que le nombre de PS4 vendues a largement dépassé les 90 millions. L'une des raisons est certainement le prix d'achat élevé. Au lancement, le Rift et le Vive avec contrôleur coûtaient près de 1000 dollars. Il est clair que ce sont les fans hardcore qui s'en emparent en premier lieu.

Le PSVR a réussi à attirer un public plus large grâce à son prix plus bas et à sa facilité d'utilisation. Sony parle clairement d'un succès et on peut s'attendre à ce qu'un successeur soit dans les starting-blocks.

Nintendo a également présenté récemment une solution VR pour la Switch : Le Toy-Con 04 pour l'extension de jeu en carton Labo. En raison d'un matériel nettement plus faible, l'ensemble VR devrait être plus gadget et destiné en premier lieu aux enfants, mais il s'agit néanmoins d'une exécution créative. "Zelda : Breath of the Wild et Super Mario Odyssey sont également compatibles avec le système. La date de sortie est fixée au 12 avril.

Est-ce que ça marche enfin ?

Il y a un monde entre le premier tour de montagnes russes avec le kit de développement de l'Oculus Rift et le très acclamé "Astro Bot" pour le PSVR. Cela commence par la technologie. Le premier kit avait une résolution de 1280 × 800 pixels. Cela représente à peine 640 × 800 pixels par œil. C'est ainsi que nous jouions à l'époque de "GTA 1" ou de "Z". Le premier contact avec la VR n'était définitivement pas agréable à regarder. Les casques actuels ont une résolution bien supérieure. La version actuelle du Rift, qui date de 2016, utilise 2160 × 1200 pixels (1080 × 1200 pixels par œil). Le HTC Vive Pro, plutôt destiné à un usage professionnel, atteint même 2880 × 1600 pixels (1440 × 1600 par œil).

John Carmack montre aux journalistes la première version de l'Oculus Rift.
John Carmack montre aux journalistes la première version de l'Oculus Rift.

En plus d'une meilleure résolution et d'un champ de vision plus large, les casques ont également fait des progrès en termes de confort. Les écouteurs sont généralement intégrés, les casques sont plus légers et plus faciles à mettre en place. Au début, les nombreux câbles et la forme rigide nécessitaient l'intervention de deux personnes. Il fallait également disposer d'environ 17 ports USB et installer une série de capteurs sur les murs
.
Avec les caméras intégrées, il existe aujourd'hui de nombreux casques qui n'ont pas besoin de capteurs externes, ce qui simplifie encore leur utilisation.

Les jeux auxquels vous voulez jouer

Un meilleur matériel n'est que la moitié de la bataille. Les jeux sont plus importants, et ils ont également pris de l'ampleur. Les premières expériences VR n'étaient guère plus que des démonstrations technologiques ou des portages de jeux existants. Ce n'est que ces dernières années qu'un nombre croissant de jeux conçus de A à Z pour la réalité virtuelle ont vu le jour. La différence est massive.

Sony m'a récemment envoyé un PSVR. J'ai ainsi pu me rendre compte par moi-même des progrès réalisés par les jeux VR. La liste des expériences VR les mieux notées est désormais longue. J'en ai visionné et parcouru un certain nombre et je dois dire que les choses ont bien évolué. Dans Beat Saber, Moss et Astro Bot, la VR n'est pas un simple gadget, elle fait partie intégrante du jeu. Même "Tetris Effect" est une expérience totalement différente en VR. Il est évident que ces jeux ont été spécialement conçus pour la VR. Les développeurs ont appris des leçons importantes ces dernières années sur ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas en VR.

J'ai été surpris par le plaisir que j'ai pris à jouer à ces jeux et surtout par le temps que j'ai passé à les jouer. Jusqu'à présent, la VR était "assez amusante" pour moi et mes amis. Vous l'essayez, vous jouez à quelques démos amusantes, et puis vous l'avez vu. Maintenant, il arrive régulièrement qu'on me demande si on peut jouer à Beat Saber. Qu'est-ce que ça veut dire, on me lance des regards jusqu'à ce que je déballe le PSVR.

Les lunettes VR de Sony ont été légèrement modifiées depuis leur lancement il y a deux ans. Elles gèrent enfin le HDR. Ainsi, vous n'avez plus besoin de brancher les câbles différemment à chaque fois que vous voulez jouer à un jeu PS4 en HDR. De plus, le PSVR est livré avec des écouteurs qui se fixent directement sur le casque. Dans l'ensemble, la manipulation est devenue encore plus simple.

Mais le câble qui relie le PSVR à la PS4 continue de me gêner. Quelle que soit la façon dont je le place, il me gêne toujours. Cela concerne également tous les autres casques VR. Certes, il existe des embouts Wifi, mais ils coûtent plus cher et le lag d'entrée devrait donc augmenter.

La course n'est pas encore lancée

Le renouveau de la VR a certes commencé dans le domaine des jeux, mais il semble que la technologie rencontre un plus grand succès dans le domaine professionnel. De nombreux fabricants, tels que HTC, produisent des appareils ultra-équipés, mais dont le prix dépasse largement les 1000 francs. Même pour les passionnés, ce sont des prix exorbitants. Mais ces casques ne sont pas destinés aux joueurs. Que ce soit dans le domaine de la santé pour la gestion des traumatismes ou dans l'architecture pour des visites virtuelles, la RV est largement utilisée dans le monde des affaires. Boeing et Airbus peuvent grâce à la VR simuler le design intérieur des cabines d'avion au lieu de construire des prototypes à plusieurs millions de dollars.

Boeing utilise la VR pour construire ses nouveaux avions.
Boeing utilise la VR pour construire ses nouveaux avions.
Source : Boeing

Dans le domaine de la consommation, le développement est quelque peu au point mort. Les progrès décisifs se font attendre. Sept ans après la première présentation de l'Oculus Rift, la VR est toujours confrontée aux mêmes problèmes. Les câbles gênent la liberté de mouvement, la configuration est trop compliquée, les problèmes de vertige sont courants et les pixels sont visibles à l'œil nu, sauf si vous achetez un appareil professionnel. Certes, deux nouveaux casques sont à l'ordre du jour, l'Oculus Quest et l'Oculus Rift S, mais ils ne font pas sauter les plombs, que ce soit au niveau du prix ou de la technologie. Même Oculus ne parle pas d'une nouvelle génération. Le tracking inside-out utilisé rend certes les capteurs externes superflus, mais ne convainc pas toujours par une localisation précise. La HP Reverb est un peu plus intéressante. Elle augmente considérablement la résolution (2160 x 2160 pixels par œil) et fournit un taux de rafraîchissement de 90 Hz. Mais il coûte 600 dollars.

L'Oculus Rift S fait toujours partie de la génération actuelle de VR.
L'Oculus Rift S fait toujours partie de la génération actuelle de VR.

L'annonce de Valve Index est passionnante. La société derrière Steam prévoit de présenter en mai les premières lunettes VR sans collaboration avec HTC. Pour le reste, tous les espoirs reposent sur Sony. Dans leur premier flux vidéo "State of Play", l'accent était clairement mis sur le PSVR. Tout porte à croire que Sony continuera à miser sur la réalité virtuelle. En termes de rapport qualité-prix, le PSVR est imbattable. Si Sony fournit une mise à niveau pertinente et des contrôleurs décents qui ne sont pas des restes recyclés de la PS3, la VR pourrait être bien poussée.

Pour que la VR devienne vraiment une réalité de masse, la technologie doit s'améliorer et l'utilisation doit être simplifiée. Ce n'est que lorsque les casques seront sans fil, que la résolution et le champ de vision seront plus élevés et que le prix sera plus bas que le grand public sera conquis. Nous nous dirigeons clairement vers cette évolution, cela prend simplement plus de temps que je ne le pensais.

Photo d’en-tête : image : HTC

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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour. 


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