
Retroscena
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di Philipp Rüegg
"Command & Conquer" è un cult. Non è sempre stato così. All'inizio, un forte vento britannico chiamato Bitmap Brothers soffiava contro la serie. Con "Z", il piccolo studio ha realizzato un gioco di strategia in tempo reale originale e frizzante che aveva le carte in regola per diventare un grande successo. Il fondatore dello studio Mike Montgomery ci spiega perché dovrebbe esserci un solo sequel.
La battaglia dei giochi di strategia in tempo reale è iniziata oltre 20 anni fa. Nel 1995 uscì il primo "Command & Conquer", che avrebbe aperto la strada a numerosi successori. Solo un anno dopo, però, arrivò un gioco che aveva tutte le carte in regola per strappare la corona a "C&C". Si trattava di una sola lettera: "Z". Fu sviluppato dallo studio britannico Bitmap Brothers, già responsabile di classici come "Speedball 2" e "GODS". "Z" eclissò l'apertura della serie di Westwood sotto molti aspetti. Il fondatore di Bitmap Brothers Studio, Mike Montgomery, mi spiega in un'intervista su Skype perché il gioco con gli iconici robot rossi è scomparso dalla scena troppo presto nonostante i voti altissimi.
Cosa rendeva "Z" così speciale? Mike Montgomery, CEO Bitmap Brothers: C'erano due cose, in realtà diverse. Ma due cose spiccano per me: in primo luogo, le cutscene e l'umorismo. Hanno reso la storia molto divertente. Il gioco stesso era molto divertente. In secondo luogo, l'equilibrio. Abbiamo passato mesi a bilanciare "Z" in modo che fosse corretto sia in single player che in multiplayer.
Che cosa è venuto prima, la storia o i personaggi robotici? Uno dei motivi per cui "Z" ha richiesto così tanto tempo è che abbiamo iniziato su Amiga. Quando questo ha iniziato a declinare, siamo passati al PC. Il problema con il PC era che il CD Rom usciva quando il gioco era già a metà dell'opera. Quindi dovevamo riempire il CD con qualcosa. Prima di allora, il gioco girava su due dischetti. A dire il vero, il gioco probabilmente girerebbe ancora oggi su due dischetti. Due anni prima dell'uscita del gioco, abbiamo dovuto improvvisamente realizzare qualcosa con i filmati FMV (Full Motion Video). La storia e i robot sono stati sviluppati intorno al gioco e non viceversa.
Il design di "Z" è straordinario. Cosa ti ha ispirato a crearlo?Non ne ho idea (ride). Nessuno me l'ha ancora chiesto. Suppongo che l'abbiamo inventato in qualche modo. Non mi viene in mente nulla che possa averla ispirata. È passato un po' di tempo. Sono contento di riuscire a ricordare qualcosa (ride).
Un'altra parte essenziale del gioco era l'intelligenza artificiale. Era in anticipo sui tempi
Ad essere onesti, era un gioco molto difficile. Abbiamo dovuto ridimensionarlo un po' per il mercato statunitense. Probabilmente per tutti i mercati, tranne che per l'Inghilterra. Gli inglesi volevano giochi difficili all'epoca, ma il resto del mondo li preferiva un po' più facili. Al giorno d'oggi, i giochi di questo tipo sono ancora più facili che semplici.
È relativamente semplice sviluppare un'IA. La difficoltà sta nel bilanciamento, che credo sia stato fatto abbastanza bene. All'epoca, pensavamo che fosse inutile creare un gioco che non fosse impegnativo. Paghi un sacco di soldi, quindi dovresti essere in grado di divertirti per molte ore e non solo di correre e dopo poche ore hai finito.
Per vincere in "Z", devi essere veloce. Spesso sono i secondi a decidere se prendere un grande carro armato o farselo saltare in aria.
Questo era intenzionale. Eravamo famosi per i nostri giochi arcade e aveva senso sviluppare un gioco arcade. E i giochi arcade sono solitamente molto veloci. Se esiti per un secondo, sei morto.
Avevate dei tester o lo facevate da soli?
Avevamo un ufficio per i tester. Lo chiamavano la prigione. Era un ufficio buio e squallido. Probabilmente c'erano dai 20 ai 30 tester alla volta nell'ufficio. Era molto insolito che i tester lavorassero nello stesso posto in cui lavoravamo noi e non da qualche parte all'esterno.
Nella versione dimostrativa di "Z", i robot dicevano parolacce come se fossero degli armadietti. Il gioco finale, invece, era PG. Esistevano due versioni o qual è stata la ragione di questo cambiamento?Questa demo era in realtà destinata solo alla stampa e non al pubblico. Era una trovata di marketing per attirare l'attenzione della stampa. Non si trattava di essere crudi, ma di essere divertenti. Probabilmente c'era anche un po' di umorismo britannico.
Il design del suono era un'altra parte integrante del gioco. La musica variava di intensità a seconda di ciò che accadeva. L'hai chiamata musica condizionale.
Quali sono stati i fattori scatenanti che hanno portato a cambiare la musica?
La maggior parte dei trigger era legata al numero di battaglie in corso. Ce n'erano altri, ma questo è l'unico che riesco a ricordare.
"Command & Conquer" è uscito un anno prima di "Z". Ti sei ispirato a questo gioco?Lo sviluppo di "Z" è iniziato quattro anni prima dell'uscita. Nel mezzo, il nostro programmatore principale ci lasciò e passò a "Command & Conquer". Quindi "C&C" ha probabilmente più influenze di "Z" che viceversa. Questo è stato anche il motivo per cui il gioco è stato ritardato. Curiosamente, entrambi i giochi sono stati pubblicati da Virgin. È molto probabile che Virgin abbia contribuito a ritardare "Z" per vendere il maggior numero possibile di copie di "C&C".
Quanto hai sentito questa competizione? Dopo tutto, "Z" e "C&C" erano i due più grandi giochi di strategia in tempo reale dell'epoca
C'era anche "Starcraft", ma sì, questi erano certamente i tre più importanti all'epoca. Il fatto che "C&C" abbia generato numerosi successori rispetto a "Z" ha a che fare con i soldi. Bitmap Brothers era una società privata finanziata da "Z". Non abbiamo mai avuto i mezzi finanziari per affrontare "C&C". Alla fine, c'era un grande editore con un portafoglio molto più grande alle spalle. È una battaglia impari competere come singoli contro una grande azienda.
Non è cambiato nulla con tutte le nuove opzioni di distribuzione disponibili oggi?Si tratta sempre di una questione di soldi. EA, Square Enix e altri grandi editori hanno budget di milioni, se non miliardi. Uno studio indie, invece, può forse guadagnare qualche migliaio di euro per il marketing. È difficile fare soldi come indie, ma almeno puoi guadagnare qualcosa. È un mercato difficile. Se non puoi permetterti la pubblicità in TV, non sei adatto alle masse.
Di recente è stato pubblicato il remaster di "GODS", un altro classico dei Bitmap Brothers. Come sei stato coinvolto?
Principalmente mi occupo di provare il gioco e di dare suggerimenti per le modifiche. Lascio lavorare il team e lo tengo d'occhio per assicurarmi che rimanga fedele all'originale.
Ci sarà mai una nuova "Z"?
No, non ho i soldi per farlo (ride).
Almeno c'erano delle versioni per dispositivi mobili.
Sì, ma erano praticamente identiche all'originale. Forse lo farò io stesso quando andrò in pensione.
Potresti avviare una campagna su Kickstarter.
Il problema è che servono tempo e denaro e io non ho né l'uno né l'altro.
Ma ti piacerebbe realizzare un sequel?
Beh, dopo "Z" ci sono stati "Z: Steel Soldiers" e "World War II: Frontline Command", entrambi giochi di strategia in tempo reale. È uno dei miei generi preferiti. Ora ci occupiamo solo di lavori su commissione. Sarebbe davvero divertente avere l'opportunità di sviluppare di nuovo un gioco RTS.
L'intera intervista è disponibile anche in formato audio.
Vado matto per il gaming e i gadget vari, perciò da digitec e Galaxus mi sento come nel paese della cuccagna – solo che, purtroppo, non mi viene regalato nulla. E se non sono indaffarato a svitare e riavvitare il mio PC à la Tim Taylor, per stimolarlo un po' e fargli tirare fuori gli artigli, allora mi trovi in sella del mio velocipede supermolleggiato in cerca di sentieri e adrenalina pura. La mia sete culturale la soddisfo con della cervogia fresca e con le profonde conversazioni che nascono durante le partite più frustranti dell'FC Winterthur.