

Qualche argomento sulla modellazione 3D

Sono una ragazza semplice che ama le cose semplici della vita. Bere un tè con un buon libro, fare lunghe passeggiate sulla spiaggia e modellare in 3D al chiaro di luna sono le attività che fanno battere il mio cuoricino. Di queste ultime ne ho già fatte più di quanto non osi ammettere. C'è una cosa che devi sapere sulla modellazione 3D: richiede molto tempo.
Con la crescente popolarità delle stampanti 3D e i loro prezzi in calo, sempre più persone si avventurano nel mondo della modellazione 3D. Ci sono molti oggetti che possono essere scaricati e pronti per essere stampati. Ma cosa succede se trovi qualcosa che è quasi esattamente quello che ti serve, ma non del tutto? Allora la necessità di poter modificare rapidamente gli oggetti 3D si trasforma nella capacità di crearli da zero.
Vorrei chiedere consigli su un software per la modellazione (su Mac). A quanto ho capito, questo richiede ancora uno slicer. Qualche idea? Grazie mille! - Slimsheidy
In uno dei miei precedenti articoli, l'utente Slimsheidy ha chiesto un software di modellazione 3D per MacOS di Apple. In qualità di utente Mac, posso condividere le mie esperienze con alcuni programmi popolari e spiegare altre opzioni che non ho ancora provato. Non preoccuparti, la modellazione 3D richiede molto tempo, ma non è difficile. Quindi, eccoci qua.
I programmi
Durante la mia laurea triennale, mi è stata insegnata una vasta gamma di programmi. È impressionante come, a seconda del tuo obiettivo, l'utilizzo di un particolare programma possa cambiare tutto. Per quanto riguarda la modellazione 3D, mi hanno insegnato McNeel Rhinoceros 3D, Autodesk AutoCAD e Autodesk Maya.
Ho imparato AutoCAD nel primo semestre e l'ho odiato. Gli strumenti non sono intuitivi ed è un programma molto macchinoso. Non parliamo poi delle sue funzionalità 3D. Qualche semestre dopo, ho trovato un plugin per Adobe Illustrator che riproduce le principali funzioni che ci si aspetta da un programma CAD, solo senza la macchinosa interfaccia utente: CADtools. Quasi dieci anni dopo, ne ho ancora bisogno.
Nel secondo semestre ho incontrato il mio primo amore: Rhino 3D. Il fascino di quella prima lezione è ancora palpabile. Il me diciassettenne dell'università dell'Ecuador aveva l'impressione che il 3D fosse qualcosa di complicato, e all'improvviso con un clic avevo un cubo, poi una sfera. Qualche altro clic, comandi e ore dopo, un prototipo di radio. Tutto era possibile! Sulla base di questa lezione, ho capito che ci sono due tipi di persone:
- Quelli che hanno una buona consapevolezza spaziale
- Quelli che non dovrebbero avvicinarsi a un programma 3D
Ovviamente io sono uno dei primi, mi è venuto naturale fin dall'inizio. O almeno questo è quello che mi piace pensare.

Durante il mio anno di scambio in Cile, un insegnante ha cercato di farmi conoscere Autodesk Inventor. Ha! Lo guardai per qualche ora, poi lo chiusi e lo cancellai dal mio computer e dalla mia memoria. In quel momento ho capito che non c'era traccia di un ingegnere in me. Se lo sei, ti sei guadagnato il mio rispetto. Davvero, sei il cane più cattivo. I tuoi nervi devono essere una leggenda e sono sicuro che nulla potrà più sconvolgerti.
Un semestre prima della mia laurea triennale, mi è stata presentata Maya 3D. Se ne hai sentito parlare, saprai che è lo standard leader del settore per l'animazione 3D. Per questo motivo è dotato di un milione di strumenti che l'utente medio come me non utilizzerà mai, rendendo l'interfaccia un'accozzaglia di pulsanti e opzioni. Fai clic qui, appare un menu, fai clic con il tasto destro del mouse, appare un altro menu, ora fai lo stesso tenendo premuto Shift, o Ctrl, forse Alt, ora la barra spaziatrice. Ogni volta ti si presenta un menu diverso, che ti porterà via una vita per comprenderlo. Ho un rapporto di amore e odio con Maya. Tuttavia, è una gioia lavorare con i poligoni invece che con le spline quando devo creare una forma organica.
Sebbene io abbia imparato a lavorare con i poligoni, non posso fare a meno di lavorare con i poligoni.
Anche se ho imparato Rhino 3D su Windows, a casa avevo un Mac. All'epoca esisteva solo una versione di base per Mac (era anche gratuita. Evviva!) con un motore di rendering terribile (una schifezza!). Quindi per i rendering mi sono affidato a Maya con Vray, un plugin di rendering che ha dato a tutti i miei progetti un 10 immediato (il voto più alto).

Qualche tempo fa ho fatto domanda per un lavoro che richiedeva competenze di modellazione 3D. Ho ottenuto il lavoro dopo aver progettato in due ore il modello di uno stand di una rivista per una campagna di marketing.
C'era però un problema: il loro programma 3D era Cinema 4D e nessuno sapeva davvero come funzionasse. Ne ho sentito parlare all'università quando un paio di compagni che si erano appena trasferiti nella mia università mi hanno mostrato i loro bellissimi rendering. Poi ho incontrato di nuovo il programma durante le lezioni di animazione per il mio master. Un compagno di studi ha imparato a realizzare un'animazione astratta incredibilmente bella e allo stesso tempo così semplice. E ora dovevo impararlo per la mia azienda.
Come in ogni programma, anche in questo caso il programma è stato utilizzato per creare animazioni astratte.
Come per ogni programma, c'è una curva di apprendimento. Ma per qualche motivo i programmi 3D sono i più ripidi di tutti. Dato che conoscevo già gli strumenti di altri programmi, si trattava solo di trovarli qui. Proprio come usare Gimp se sei abituato a Photoshop, o Inkscape invece di Illustrator. Non è familiare, ci vuole tempo. Le familiari scorciatoie da tastiera per semplificarti la vita non funzionano. Ma dopo due giorni - uno per abituarmi all'interfaccia e fare un po' di modellazione, il secondo per applicare i materiali e animare - questo è ciò che ho fatto:

Da allora, Cinema 4D è stata la mia prima scelta
Ci sono molte altre opzioni in circolazione. Alla fine si tratta di preferenze personali. Se il tuo obiettivo è stampare i tuoi modelli, grazie all'utente gillespinault di Thingiverse, c'è questa molto utile tabella che mostra le opzioni più popolari. Come puoi vedere, quelle che ho usato finora rientrano principalmente nella categoria "muffe organiche". Ma se non hai bisogno di una precisione industriale, qualsiasi programma va bene.
Splines, poligoni e tutto il resto
Nei programmi 3D hai due opzioni per realizzare il tuo modello. Le spline e i poligoni. Come in tutte le cose della vita, entrambe hanno vantaggi e svantaggi. Cercherò di spiegarli con l'esempio di Rhino e Maya. Non pretendo assolutamente di essere un esperto. Le informazioni che seguono provengono dalla mia esperienza, quindi se mi sbaglio su qualcosa, ti prego di farmelo sapere.
Anche se è possibile lavorare con entrambi i tipi di oggetti nella maggior parte dei programmi, Rhinoceros 3D si basa principalmente sul modello matematico chiamato NURBS (Spline B razionali non uniformi). Le spline, come vengono chiamate le curve nella grafica computerizzata, sono costituite da vettori di alta precisione in uno spazio tridimensionale. Tutte le spline insieme formano l'oggetto.

Poi c'è Maya. Qui prendi un cubo, una sfera o qualsiasi altra geometria di base che consiste in alcune forme 2D chiuse con linee rette, solitamente note come poligoni. Per modellarli, sposti i bordi, i punti e le facce fino a ottenere il tuo modello. È come giocare con un pezzo di argilla digitale (per avere un'esperienza ancora più simile all'argilla, ti consiglio di usare ZBrush). Quindi, come già detto, è ottimo per le forme organiche, come il design dei personaggi. Ecco perché è così popolare nell'industria dei videogiochi e del cinema.

Modificare i parametri di base di un oggetto NURBS è molto semplice rispetto ai poligoni. Inoltre richiede una minore potenza di calcolo. La geometria basata su spline può essere convertita in poligoni in qualsiasi momento, ma non viceversa.
È anche possibile combinare spline e poligoni per ottenere il meglio di entrambi i mondi. Ad esempio, in una situazione complessa, creo le forme di base del mio modello in Illustrator (ammettiamolo, creare spline 2D è noioso in qualsiasi programma 3D). Importo i vettori in Rhino e li ruoto, estrudo, collego, ruoto o altro. Se voglio creare una forma che ha bisogno di una bella finitura organica, creo un oggetto poligonale e lo porto in Maya per dare il tocco finale alla geometria. Aggiungo i materiali e le luci e sono pronto per il rendering.
Ciò fino a quando non ho deciso di fare un lavoro di ricerca.
Questo fino a quando non mi è stato presentato Cinema 4D. Il fatto è che lavorare con le spline in Maya è un incubo. Modificare i poligoni in Rhino è una sofferenza. Ma Cinema 4D fa tutto benissimo, anche se io continuo a fare forme semplici in Illustrator. A causa della precisione, mi affido a Rhino per i modelli che richiedono dimensioni molto precise ma pochi o nessun requisito estetico. Per le forme organiche, ora uso Cinema invece di Maya. Ma personalmente non ho bisogno di tutti i suoi diversi strumenti.
Un'altra cosa che adoro di Cinema 4D è la possibilità di applicare le modifiche come una maschera di Photoshop. È una funzione meravigliosa che mi permette di annullare alcune modifiche senza dover fare ctrl/cmd+Z-en all'infinito.
Portare al mondo
Non ho mai ricevuto una formazione adeguata sulla preparazione di un modello per la stampa. Durante la mia laurea triennale, questa tecnologia era ancora molto limitata e incredibilmente costosa. Ho avuto la fortuna che la scuola avesse una stampante 3D durante il mio anno di scambio. Quando ho realizzato un prototipo per la mia prima stampa, l'unico suggerimento era quello di controllare che tutte le superfici normali fossero rivolte verso l'esterno.
Ora che ho la mia stampante 3D fatta in casa, da novembre modellavo e stampavo qualcosa almeno una volta alla settimana. Nel frattempo ho imparato un paio di cose. Ma mi sono appena reso conto che questo testo è già troppo lungo. Quindi resta sintonizzato per la spiegazione dettagliata di cosa diavolo sia una superficie normale. E anche su come modellare e preparare tutto per realizzare un supporto per iPhone personalizzato.


Sono una grafica, un'allenatrice di Pokémon, un'esperta di tecnologia, ma non sono una scrittrice. Vivo in Svizzera dal 2014 e combatto costantemente contro il design malfatto.