
En coulisse
Les rencontres à l’ère de l’intelligence artificielle
par Natalie Hemengül
Les jeux sont toujours plus beaux, plus grands et plus complexes. Il n'y a qu'une chose qui n'a pas changé en dix ans : l'IA des ennemis. Seul "The Last of Us 2" suscite l'espoir. En attendant sa sortie, la référence reste le jeu "F.E.A.R.", vieux de 13 ans. Jeff Orkin, développeur de l'IA, nous explique pourquoi.
Les adversaires sont partout. Je suis au moins à 1 contre 15 en dessous d'eux. Je me cache derrière une caisse et j'attends l'inévitable : que les ennemis sortent de leur abri ou qu'ils courent vers moi, comme des poulets sans tête, et que je les élimine un par un. Cette situation s'applique à autant de jeux d'action que vous le souhaitez. Tactique ou stratégie ? Pas du tout. L'intelligence artificielle est rarement à la hauteur de son nom.
A chaque nouvelle génération de consoles, de processeurs ou de cartes graphiques, j'espère secrètement que le saut de performance sera utilisé pour programmer des IA d'ennemis plus intelligentes. Ce n'est pas qu'il n'y ait jamais eu d'ennemis intelligents dans les jeux. Les exemples les plus connus sont "Crysis" et "F.E.A.R.". Et ce, bien qu'ils aient respectivement dix et treize ans d'âge. Là, ce n'était pas le nombre d'ennemis qui me donnait des sueurs froides, mais leur comportement. Leurs actions étaient beaucoup plus difficiles à anticiper que celles de la chair à canon de "Call of Duty", par exemple.
Jeff Orkin est le développeur qui a fait en sorte que nous ayons peur non seulement de l'inquiétante jeune fille Alma, mais aussi de l'intelligence artificielle de "FEAR". J'ai voulu lui demander quel était son secret. "Dans F.E.A.R., l'IA prend des décisions de manière dynamique en fonction de ce que fait le joueur. Cela donne l'impression qu'elle est intelligente. Elle n'est pas préprogrammée pour faire toujours la même chose sans réfléchir. L'IA juge en temps réel", m'explique Jeff par e-mail. Les jeux de tir sont intéressants si vous ne savez pas ce qui va se passer ensuite. Grâce à l'IA de F.E.A.R., le jeu se déroule toujours un peu différemment. "Ce sont les histoires personnelles que l'on retient, et non les histoires scénarisées", affirme Jeff avec conviction.
L'une des raisons pour lesquelles l'IA semble vivante dans F.E.A.R. est la communication. Lorsque vous vous engagez dans des fusillades féroces avec les soldats de la réplique, les guerriers masqués ne restent pas muets. Ils se donnent des instructions, commentent leur recherche de vous ou s'exclament lorsqu'ils veulent vous faire sortir de votre abri avec des grenades. "La communication entre les ennemis était une énorme partie de l'IA de ' F.E.A.R. '", explique Jeff. "Nous voulions que l'IA communique constamment ce qu'elle pense, ce qu'elle sait et ce qu'elle pense que le joueur fait". L'équipe de "F.E.A.R." s'est rendu compte que le degré d'intelligence de l'IA n'avait aucune importance tant que le joueur ne le remarquait pas. Pour créer des moments chauds, il suffit que le joueur apprenne ce que l'IA sait en le verbalisant. Ce système rend parfois le jeu un peu facile. Mais cela n'a pas d'importance, selon Jeff, tant que le jeu reste amusant et captivant. Et tous ceux qui ont combattu les soldats de la Réplique peuvent en témoigner.
En outre, Jeff a utilisé un système appelé GOAP (Goal Oriented Action Planning). Dans ce système, l'IA reçoit une série d'objectifs avec les actions possibles qu'elle peut utiliser pour les atteindre. Ces systèmes de planification exigent des développeurs qu'ils pensent à l'envers. Ils doivent réfléchir à des objectifs, puis choisir parmi les actions existantes une séquence appropriée qui peut répondre à ces objectifs. Jeff décrit cela comme "un peu comme un Jeopardy". Les plans sont ainsi abordés de manière ascendante. Selon lui, cela n'est pas intuitif au début. De plus, les résultats peuvent être imprévisibles, ce que tout le monde ne peut pas gérer.
Mais le véritable défi est celui de l'auteur, comme l'appelle Jeff. Comment créer une réaction satisfaisante à ce que fait le joueur alors que le jeu n'est pas encore sorti ? "Vous n'avez aucune idée de ce que fait le joueur - et les joueurs sont créatifs. Il est extrêmement difficile de programmer le comportement de l'IA pour qu'elle puisse réagir à l'inconnu.
"Les développeurs et les concepteurs ont tendance à privilégier les solutions linéaires, même si elles sont moins efficaces à long terme. Les solutions descendantes sont plus intuitives. Mais ces solutions exigent des développeurs qu'ils anticipent les actions dès le processus de conception. Pour mettre en place un système de planification, vous avez besoin d'une équipe qui croit vraiment à l'idée d'un comportement spontané de l'adversaire et qui est prête à céder une partie du contrôle."
L'endroit où l'on remarque le plus souvent l'absence d'une IA intelligente, c'est lorsque les ennemis se mettent à couvert et sortent la tête à intervalles réguliers. Ils pourraient tout aussi bien se dessiner une grosse croix rouge sur le front. Jeff voit cela d'un œil moins critique : "C'est une décision de conception et je la comprends parfaitement. L'IA a accès à toutes les informations. Vous pourriez facilement programmer une IA vraiment difficile. Mais les jeux ne seraient pas amusants si l'IA était toujours meilleure que vous", et je suis d'accord avec lui. Après tout, même sans expertise militaire, je veux pouvoir triompher d'adversaires plus puissants que moi.
Mais il doit y avoir un juste milieu entre une IA invincible et des ennemis totalement décérébrés qui ne semblent pas vivants pour un sou. Pourquoi les graphismes et le son s'améliorent-ils sans cesse, alors que l'IA continue de posséder l'intelligence d'une calculatrice cassée ? "L'industrie du jeu est victime de son propre succès", pense Jeff. Les budgets pour les jeux et les équipes sont si importants que personne ne veut prendre de risques ou n'ose expérimenter - il y a trop d'argent en jeu. "Les gens achètent des jeux pour leurs graphismes. C'est pourquoi il est difficile pour les grands éditeurs de justifier de l'argent pour une meilleure IA alors qu'ils peuvent vendre des tas de jeux qui n'en ont pas".
Heureusement, il y a des exceptions. Certes, The Last of Us 2, qui sortira bientôt, fera tomber les mâchoires, y compris sur le plan graphique. Mais la démo de l'E3 a montré que le développeur Naughty Dog a un autre cheval de bataille dans son écurie. Dans cette aventure post-apocalyptique de zombies, Ellie, la protagoniste, devra affronter des ennemis particulièrement intelligents. De ce point de vue, le premier opus ne brillait pas vraiment (hormis l'IA d'Ellie) et pourtant le jeu s'est vendu à des millions d'exemplaires.
Si l'éditeur Sony soutient tout de même le développement d'une nouvelle IA, qui prend beaucoup de temps et n'est certainement pas bon marché, c'est certainement aussi en raison de la confiance qu'il accorde au studio. Ces dernières années, Naughty Dog a enchaîné les succès commerciaux. Il est néanmoins réjouissant de voir qu'un jeu à succès va bientôt sortir et qu'il devrait, une fois de plus, posséder une IA vraiment intelligente. À moins que la bande-annonce de l'E3 ne soit entièrement fictive, je retire tout ce que j'ai dit. Mais je ne pense pas que ce soit le cas. Ce qui a été montré était pour moi l'une des démonstrations les plus impressionnantes de ce que l'IA peut faire jusqu'à présent.
La technique derrière l'IA des ennemis de The Last of Us 2 présente des similitudes avec celle de F.E.A.R. "Nous expérimentons une nouvelle technique dans laquelle l'IA connaît les noms des uns et des autres", explique Richard Cambier dans une interview accordée au site de jeu VG247. Lorsqu'ils se rencontrent, ils se reconnaissent mutuellement. "Ce lien a un impact sur la façon dont ils communiquent entre eux", explique Cambier. Mais contrairement à F.E.A.R., dans The Last of Us 2, les ennemis utilisent un langage secret et des signaux sifflés pour ne pas être écoutés, "sauf si vous pouvez les décoder".
J'espère que davantage de développeurs pourront prendre le temps de programmer une IA crédible et exigeante en termes de jeu. Même si j'ai hâte de pouvoir tirer sur des hordes d'ennemis littéralement sans tête dans le dernier Serious Sam, les sensations de F.E.A.R. me manquent. Lorsque je me faufilais dans des pièces mal éclairées et que je me faisais soudainement surprendre par des ennemis qui fonçaient sur moi, mon cœur battait la chamade. Je ne pouvais pas attendre qu'ils sortent sagement la tête. Je n'avais aucune idée de ce qu'ils allaient faire ensuite. Et pour moi, c'est ce qui fait une bonne IA
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En tant que fou de jeu et de gadgets, je suis dans mon élément chez digitec et Galaxus. Quand je ne suis pas comme Tim Taylor à bidouiller mon PC ou en train de parler de jeux dans mon Podcast http://www.onemorelevel.ch, j’aime bien me poser sur mon biclou et trouver quelques bons trails. Je comble mes besoins culturels avec une petite mousse et des conversations profondes lors des matchs souvent très frustrants du FC Winterthour.