
Test de produit
Oculus Quest vs. Rift S : toujours un compromis et pourtant il y a un vainqueur
par Philipp Rüegg
J'ai acheté l'Oculus Quest sans fil. Dans le but de l'utiliser principalement avec mon PC. Dans cet article, je vous explique si cela en vaut la peine et comment le faire. Bien que ce ne soit pas très compliqué, il y a quelques écueils sur le chemin.
Oculus a récemment lancé sa nouvelle génération de lunettes VR. Notre collègue Philipp Rüegg a essayé le Rift S et l'Oculus Quest. La conclusion de Phil : il y a un vainqueur - et c'est l'Oculus Quest. La raison : les lunettes autonomes sont entièrement sans fil et la résolution de 1440×1600 (par œil) est étonnamment encore un peu meilleure que celle du nouveau Rift S filaire. Le Quest marque également des points avec les écrans AMOLED, alors qu'Oculus utilise des écrans LCD pour le Rift S.
Avec ses applications Android, le Quest n'arrive certes pas à la cheville du Rift S et du PC. Selon Phil, les différences graphiques entre les jeux disponibles sur les deux plates-formes sont limitées. Par ailleurs, Phil a écrit qu'il était possible de faire fonctionner l'Oculus Quest avec le PC grâce à une astuce. J'ai eu envie de l'essayer.
Est-ce que cela en vaut la peine ? Oui ! Jouer à Subnautica non pas sur une console mais au milieu de la pièce, c'est une nouvelle expérience. Me tourner autour de mon axe sur la chaise de bureau pivotante pour avoir rapidement une vue d'ensemble, c'est de la folie. Une toute nouvelle expérience VR.
Subnautica était déjà mon jeu préféré de 2018 sans VR, mais avec la VR, c'est encore une nouvelle expérience. En bas, dans les profondeurs noires de jais, la chair de poule vous envahit. Les situations de détresse respiratoire omniprésentes sont encore plus oppressantes. En revanche, il est encore plus amusant de se construire une cabane sous-marine douillette parmi les anémones phosphorescentes.
Mais reprenons les choses dans l'ordre.
L'Oculus Quest est une paire de lunettes VR autonomes. Elles sont équipées d'un Snapdragon 835 sur lequel tourne une version propriétaire d'Android.
Une cinquantaine d'applications sont disponibles pour la Quest sur l'Oculus Store. Contrairement aux applications Windows précédentes, il s'agit de versions Android nouvellement développées. Des buzz comme Beat Saber, Vader Immortal, Superhot VR sont de la partie.
Presque toutes les applications que vous avez peut-être déjà achetées pour une autre variante d'Oculus doivent être rachetées pour la Quest. Les applications coûtent généralement entre 10 et 30 francs. Les éditeurs avancent l'argument du coût de développement des applications Android natives. C'est compréhensible d'une certaine manière, mais cela reste agaçant.
La Quest dispose du Wi-Fi et peut également diffuser en streaming. Sur le tout jeune YouTube VR, il existe déjà d'innombrables productions à 360° époustouflantes. Si la Quest peut diffuser des vidéos, elle peut aussi diffuser du contenu depuis un PC, non ? Il est donc logique que je fasse calculer mes jeux VR par Steam VR sur mon puissant PC de gamer et que je les diffuse sur la Quest.
La Quest est très puissante et son écosystème offre beaucoup de plaisir de jeu. Le fait qu'elle soit utilisée comme un lecteur stupide n'a pas été pensé de cette manière. Au contraire, ce n'est pas dans l'intérêt d'Oculus en raison de son magasin d'applications séparé. L'entreprise montre déjà un certain intérêt à séparer les mondes. L'application Virtual Desktop dans le magasin officiel, qui permettait le streaming depuis un PC, a été castrée par son développeur sous la pression d'Oculus afin qu'elle ne supporte plus Steam VR. (C'est d'ailleurs le avis de la communauté Oculus à ce sujet)
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Comme ce n'est plus possible officiellement, vous devez vous procurer des programmes qui font du streaming depuis votre PC vers la Quest par des moyens non officiels. Il existe plusieurs applications qui font le travail. Le point commun est que vous devez les sideloader. En d'autres termes, vous ne téléchargez pas des paquets depuis l'Oculus Store, mais depuis d'autres sources. Ce n'est pas illégal, mais ce n'est pas la méthode prévue par Oculus. Pour que cela soit possible, vous devez demander à Oculus de mettre votre quête en mode développeur.
Pour commencer, vous devez activer le mode développeur dans l'application compagnon de la quête sur votre appareil Android ou iOS. Pour cela, vous devez enregistrer une société de développement auprès d'Oculus. Actuellement, Oculus fait simplement signe aux demandes. En d'autres termes, c'est vraiment très simple : après la configuration de base - qui nécessite de toute façon un enregistrement auprès de la filiale de Facebook Oculus - il vous suffit de vous rendre sur developer.oculus.com/organizations/create et de créer une société. XY Solutions, Fantasy Inc., Megabug Softwarez - tout est accepté sans problème. Dès que vous demandez le mode développeur, vous l'avez. Cela ne prend pas plus de cinq minutes.
Après cela, il faut passer au sideloading. Il existe deux programmes courants pour diffuser Steam VR sur des lunettes sans fil comme la Quest : ALVR (gratuit) et VRidge de Riftcat (15 dollars US). En ce qui concerne les performances (latence), il est rapporté qu'ALVR a une longueur d'avance. En ce qui concerne le choix du bon codec (HEVC), je pense que les deux ne se font pas beaucoup de cadeaux. VRidge est plus facile à utiliser, offre plus d'options et est activement développé.
L'installation unique en bref:
Vous trouverez des instructions détaillées ici (VRidge) et ici (ALVR).
Pour jouer, deux étapes sont nécessaires à chaque fois :
Sur le PC, ALVR et VRidge démarrent tous les deux SteamVR. Sur la quête, vous verrez alors l'interface de Steam VR qui vous permettra de lancer le jeu souhaité.
Si vous souhaitez diffuser du streaming depuis votre PC vers la Quest, vous devez maîtriser votre réseau sans fil. Le routeur doit être correctement positionné et vous ne devez pas avoir de concurrence sur le canal choisi. Le streaming en haute résolution nécessite une certaine quantité de bande passante. VRidge recommande 20 à 25 Mbits par seconde. Plus n'apporte rien en termes de qualité et augmente la latence.
En théorie, même un WiFi 2,4 GHz avec un taux de transfert de 54 Mbps peut supporter cela. En pratique, je vous conseille d'utiliser un canal de 5 GHz. Le point d'accès doit se trouver dans la même pièce que les lunettes et l'ordinateur. Dans la même pièce que le point d'accès, le streaming fonctionne parfaitement chez moi. J'ai fait l'essai en positionnant le PC et la Quest à deux coins. Résultat : des artefacts d'image et de violents ralentissements. A déconseiller en VR : les natures sensibles trouvent cela littéralement à vomir.
Idéalement, le PC est connecté par câble au routeur. Contrairement à l'Ethernet câblé, le WiFi est un support semi-duplex. Le WiFi peut soit émettre, soit recevoir, mais pas les deux en même temps. Si le PC n'émet pas, non seulement le trafic radio est divisé par deux, mais le point d'accès peut se concentrer sur l'émission vers la quête.
Le framerate a fait l'objet d'un grand battage dans le passé. On a dit que l'objectif était de 120 Hz. En dessous de 90 Hz, il y aurait un malaise. Je suis d'accord sur le principe : plus, c'est mieux. D'un autre côté, le problème ne semble pas si grave. Après tout, Oculus a lui-même réduit progressivement le framerate:
Je trouve également que les 72 Hz de la Quest sont tout à fait acceptables. Lors de sessions plus longues - je me réjouis déjà d'une session Space Truckers Elite Dangerous - nous verrons si la quête était une erreur. Pour l'instant, je ne vois pas de problème.
J'ai trouvé que la vidéo à 360° des Angel Falls, très populaire, n'était pas optimale. Elle est certes disponible dans des résolutions allant jusqu'à 8K - mais avec beaucoup trop peu de FPS. Elle est saccadée, et c'est le cas sur toutes les lunettes VR, car la société de production a fait des conneries.
C'est comme ça que ça doit être, il n'y a pas de problème:
La latence, c'est-à-dire le délai entre le mouvement de la tête et l'affichage sur la quête, est également très importante pour les lunettes VR. Pour les hardcore gamers, la latence est déjà un mot irritant. Dans le cas de la VR, il faut ajouter que la latence influence considérablement le facteur de nausée. Plus la latence est élevée, plus l'organe de l'équilibre, extrêmement sensible, est perturbé. Les millisecondes sont décisives pour savoir si l'on est "bon" ou "pas bon du tout".
La tâche du streaming n'est pas si simple. et demande beaucoup de puissance de calcul, surtout de la part de la carte graphique. Déjà, lors de la lecture sur des lunettes VR filaires, la tâche est compliquée : au lieu d'une seule image, il faut en calculer deux pour chaque œil. La transmission se fait via un câble HDMI et s'adresse directement à deux écrans.
Dans le cas du streaming
Cela signifie que les jeux qui sollicitent fortement la carte graphique ou le processeur ne sont pas adaptés. Je ne recommanderais pas non plus les jeux qui exigent de la vitesse.
Avec ALVR et VRidge, l'exploit est réalisé en 65 millisecondes environ. C'est beaucoup dans le monde de la VR. Les personnes sensibles ont déjà des nausées avec des latences plus faibles. Il semble que je sois plutôt insensible à cela. Si vous êtes sensible à la latence, il est préférable d'opter pour un casque filaire.
Après les premières heures de jeu, il est clair pour moi que j'ai fait le bon choix. Avec l'Oculus Quest, j'ai acheté un casque VR qui m'offre un solide plaisir de jeu en standalone. Techniquement, il est légèrement supérieur au Rift S avec sa résolution supérieure et surtout ses écrans AMOLED. Avec l'astuce du streaming, je peux en plus m'ouvrir au monde du jeu sur PC.
Il reste un risque résiduel. Si Oculus le veut, l'attribution de comptes de développeurs peut devenir beaucoup plus difficile du jour au lendemain. Non seulement cela, mais comme pour tous les appareils Always-Connected, l'autorisation peut être retirée rétroactivement. Tout comme Elon Musk peut faire arrêter toutes les Tesla avec une mise à jour logicielle, Oculus peut m'interdire d'utiliser mon PC après coup.
Il reste à voir comment Oculus réagira si un grand nombre d'acheteurs de quêtes se retrouvent soudainement en dehors du territoire de la boutique. Le fait est qu'à l'heure actuelle, c'est possible et que l'expérience VR sans fil est beaucoup plus immersive. La liberté spatiale combinée à la puissance de votre appareil de jeu, c'est un saut quantique. Du moins si, comme moi, vous êtes capable de supporter une latence plus élevée et un taux de rafraîchissement plus faible.
Je ne recommande pas ma solution sans réserve. Mais c'est pour moi, et de loin, la solution VR la plus élégante avec des compromis acceptables. Je referais la même chose et j'enfilerais à nouveau la quête sur ma tête. Juste le temps de regarder une vidéo à 360°. J'en fais le serment!
Si vous êtes intéressé, je vous recontacterai pour un test à long terme.
Je dompte la rédaction. Rédacteur le jour, papa le soir. Je m’intéresse à la technique, aux ordinateurs et à la HiFi. Je fais du vélo par tous les temps et suis presque toujours de bonne humeur.