Retroscena

Uncanny Valley: quando le smorfie animate al computer infestano i tuoi incubi

Luca Fontana
18.12.2018
Traduzione: tradotto automaticamente

Il Grand Moff Tarkin sembra un umano in "Rogue One: A Star Wars Story". Ma in qualche modo non è così. Tarkin è animato al computer. L'ex dottorando dell'ETH Pascal Bérard ha svolto una ricerca per Disney e spiega da dove deriva il disagio per gli esseri umani digitali.

Gli effetti generati dal computer (CGI) risolvono problemi che non possono essere risolti con effetti reali e pratici. La maggior parte delle volte. Hanno ancora un ultimo ostacolo da superare: la rappresentazione di persone fotorealistiche.
L'ostacolo ha un nome.
Questo ostacolo ha un nome. Uncanny Valley. Il termine coniato dal robotista giapponese Masahiro Mori indica il disagio che proviamo nei confronti di cose simili a noi, ma comunque riconoscibilmente diverse. Robot. Bambole. O persone animate al computer nei film.

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La Uncanny Valley dell'animazione computerizzata

"Per i programmatori, la Uncanny Valley è il grande nemico", afferma Pascal Bérard, ex dottorando in computer grafica presso il Politecnico di Zurigo.

Lavora presso Pascal Bérard.

Ha lavorato presso il Disney Research Lab di Zurigo, uno dei due laboratori che si occupano della ricerca di nuove tecnologie di animazione per film e serie. Bérard e il suo team hanno condotto ricerche sull'intera persona, con particolare attenzione al volto. Il suo lavoro, tuttavia, si è concentrato principalmente su un organo: l'occhio. L'obiettivo era quello di renderlo più realistico, più autentico e meno spaventoso. Per raggiungere questo obiettivo, Bérard ha lavorato su nuove tecnologie di acquisizione.

Lo stesso Bérard ha partecipato alla creazione del personaggio di Maz Kanata di "Star Wars: The Force Awakens", tra le altre cose. Bérard non è autorizzato a rivelare quale sia stato il suo contributo esatto. Ma è molto probabile che abbia a che fare con i suoi occhi.

Maz Kanata da «Star Wars: The Force Awakens»: Possiamo vedere il lavoro di Bérard qui?
Maz Kanata da «Star Wars: The Force Awakens»: Possiamo vedere il lavoro di Bérard qui?

Ma perché si chiama "Uncanny Valley"? L'origine sta in un grafico che mette in relazione la familiarità e la somiglianza umana. L'asse orizzontale descrive quanto qualcosa assomiglia a una persona. L'asse verticale, invece, descrive quanto questo qualcosa appare familiare. La curva è ascendente. Ascendente nel senso di "quanto più realisticamente animata, tanto più familiare appare la figura animata al computer".

Poi la valle dell'inquietudine: una caduta nel pozzo senza fondo, appena prima della perfezione vera e propria.

La Uncanny Valley appena prima del perfetto fotorealismo
La Uncanny Valley appena prima del perfetto fotorealismo
Fonte: Luca Fontana

Per esempio, guarda Homer di "The Simpsons"" o Mr. Incredible da "The Incredibles".

Homer Simpson
Homer Simpson
Mr. Incredible
Mr. Incredible

Sono personaggi che rappresentano persone. Nonostante la loro evidente inautenticità, non cadono nella Uncanny Valley. Perché? Perché è proprio questa ovvietà che impedisce che ciò accada.

"Se il personaggio è abbastanza semplificato, il nostro cervello non pensa nemmeno al fatto che la persona mostrata dovrebbe essere una persona reale", afferma Bérard.

Più l'animazione è realistica, più la mente umana cerca di armonizzare ciò che viene mostrato con la realtà. Vuole rendere reale l'irreale. Una lotta costante. Secondo Bérard, questo non è un problema finché la lotta è unilaterale.

Quando Homer fa battute stupide, sappiamo che è un personaggio di una serie animata. Il nostro cervello si adatta a questo. Tuttavia, quando guardiamo "Rogue One: A Star Wars Story", le cose sono diverse. Qui, attori veri recitano con un personaggio che fa solo finta di essere reale: Grand Moff Tarkin. L'animazione è troppo bella per non essere reale. Ma non è abbastanza buona da nascondere il fatto che non è reale. La nostra mente non riesce a risolvere questo conflitto e rifiuta l'animazione.

"Una copia che è buona ma non perfetta è ripugnante", dice Bérard, "il costante confronto con la realtà ci porta fuori dalla storia. Il copy ottiene l'esatto contrario di ciò che dovrebbe."

Cose fotorealistiche vs. persone fotorealistiche

A volte gli effetti del computer sono fastidiosi. Grazie alla sempre maggiore potenza di calcolo, Hollywood tende a usare la CGI più come un'attrazione che come uno strumento.

Tuttavia, gli effetti del computer sono sempre più frequenti.

Tuttavia, le aziende produttrici di effetti come ILM, Weta Digital e Digital Domain sono maestri nel loro mestiere. Non c'è nulla che non possano animare in modo fotorealistico. Quando Tom Cruise affronta i tripodi nel film di Steven Spielberg "La guerra dei mondi", non pensi neanche per un secondo se questi veicoli alieni siano reali o meno.

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Perché sai che ciò che viene mostrato non è reale. Ma gli effetti sono abbastanza buoni da impedire al conflitto di voler rendere reale l'irreale di gonfiarsi. È così che alla tua mente piace essere ingannata. Sospende volentieri l'incredulità di fronte alla minaccia di un'invasione aliena per godersi il film.

Questo si chiama anche sospensione dell'incredulità.

La mente è molto più sofisticata quando si tratta di animare le persone.

"Questo è evolutivo", dice Bérard, "perché le nostre menti sono state addestrate per milioni di anni a leggere e interpretare i volti umani".

Quando i primi esseri umani si incontrarono nella preistoria, non esisteva un linguaggio per comunicare. L'organo umano della parola non era abbastanza sviluppato. Figuriamoci la mente. Tuttavia, la percezione aveva imparato a distinguere le più sottili sfumature e i cambiamenti delle espressioni facciali e a estrapolarle dai bisogni e dalle intenzioni. Quindi, se il volto umano non si comporta esattamente come la mente è abituata a fare, l'illusione va in frantumi.

Ma il volto in sé non è un'illusione.

Ma il volto in sé non è la parte più difficile.

"Sono gli occhi", dice l'ex scienziato della Disney. Il contatto visivo avviene fin dalla nascita. Soprattutto quando parliamo con qualcuno. Ecco perché la nostra mente conosce bene gli occhi. Bérard: "È la prima cosa che si nota in un personaggio animato al computer, se non è perfettamente animato."

Voler migliorare non basta

La Uncanny Valley può essere evitata solo se tutto è a posto. Espressioni facciali. Muscoli facciali. Texture della pelle. Anche un bagliore sbagliato sulla fronte può essere irritante.

Sinistra la Principessa Leia nella vita reale («Star Wars»)
Sinistra la Principessa Leia nella vita reale («Star Wars»)
Destra Leia animata al computer («Rogue One: A Star Wars Story»)
Destra Leia animata al computer («Rogue One: A Star Wars Story»)

Oppure la geometria della forma del viso da diverse angolazioni.

Sinistra Grossmoff Tarkin nella vita reale («Guerre stellari»)
Sinistra Grossmoff Tarkin nella vita reale («Guerre stellari»)
Destra Tarkin animato al computer («Rogue One: A Star Wars Story»)
Destra Tarkin animato al computer («Rogue One: A Star Wars Story»)

Ogni artista digitale - le persone che programmano gli effetti al computer - interpreta la realtà in modo diverso. Questo si ripercuote nell'animazione. Un artista digitale ha sempre una teoria che mette in pratica. Se il risultato non è abbastanza soddisfacente, torna sui libri.

"Trovare esattamente cosa non va è difficile", dice Bérard.

A volte è la luce che penetra nella pelle e viene riflessa in modo errato dai vari strati virtuali della pelle. Un esempio lampante: Anthony Hopkins in "Beowulf".

Anthony Hopkins in «Beowulf»
Anthony Hopkins in «Beowulf»

A volte la mancanza di una leggera peluria, che tutti abbiamo, fa sembrare la pelle così gommosa. Vedi "Polar Express".

Tom Hanks in «Polar Express»
Tom Hanks in «Polar Express»

Oppure i muscoli facciali reagiscono in modo errato intorno agli angoli della bocca e alle sopracciglia. In
"A Christmas Carol" bello da vedere.

Con così tanti parametri, trovare un ago in un pagliaio può richiedere tempo. Ma bisogna rispettare le scadenze per i trailer e le anteprime. E poi c'è il budget: più tempo ci vuole per programmare una scena, più costa. Il tempo diventa una risorsa critica. Gli effetti finiscono nel film non finiti.

Come si può fare per risolvere questo problema?

Come si può evitare tutto questo? Secondo Pascal Bérard, l'industria lavora solitamente con il motion capture e le immagini di riferimento.

Prima di tutto, movimenti e immagini di riferimento.

Prima di tutto, i movimenti e i tratti del viso grezzi vengono trasferiti a un modello computerizzato utilizzando segni sul corpo e punti sul viso. Maz Kanata di "Star Wars: The Force Awakens" era in realtà l'attrice Lupita Nyong'o con dei punti e una telecamera sul viso.

Lupita Nyong'o come Maz Kanata in «Star Wars: The Force Awakens»
Lupita Nyong'o come Maz Kanata in «Star Wars: The Force Awakens»

Poi vengono scattate foto con una luce simile e da prospettive diverse. Spesso sul set stesso del film. In questo modo i programmatori possono confrontare i loro modelli computerizzati con la realtà. Ad esempio, Hugh Jackman sul set di "Logan".

A sinistra, la foto di riferimento del set
A sinistra, la foto di riferimento del set
A destra, il rendering in CGI del film
A destra, il rendering in CGI del film

Se il risultato finale assomiglia a quello di Andy Serkis e della trilogia "Planet of the Apes, nessuno parla di Uncanny Valley. Invece, ci sono le nomination agli Oscar.

Andy Serkis nei panni di Cesare in «Guerra per il Pianeta delle Scimmie»
Andy Serkis nei panni di Cesare in «Guerra per il Pianeta delle Scimmie»

Gli attori già deceduti sono più difficili da digitalizzare. Peter Cushing, che interpretò il Grand Moff Tarkin in "Star Wars" nel 1977, non è più in vita da 24 anni. Un sosia dai tratti somatici simili - Guy Henry - si è occupato della recitazione. La stessa tecnica ha portato all'inquietante Leia Organa nello stesso film. In quel caso era interpretata dalla norvegese Ingvild Deila.

Guy Henry come Grand Moff Tarkin in «Rogue One: A Star Wars Story»
Guy Henry come Grand Moff Tarkin in «Rogue One: A Star Wars Story»

Il risultato sembra buono, ma anche un po' inquietante.

CGI-Tarkin in «Rogue One: A Star Wars Story»
CGI-Tarkin in «Rogue One: A Star Wars Story»

"Ovviamente non era possibile scattare foto di riferimento con Cushing in una luce simile", afferma Bérard. Questo ha rappresentato un ulteriore ostacolo per l'animazione del Grand Moff Tarkin.

Il problema: i programmatori possono accorgersi che "qualcosa" non va. Ma senza una foto di riferimento in cui la realtà e la replica possano essere confrontate 1:1, è difficile dire "cosa" è sbagliato.

Avremo mai superato la valle del perturbante?

Pascal Bérard ne è certo: "In futuro sarà possibile superare la Uncanny Valley. In parte è già possibile". Allude ad esempi come Thanos in "Avengers: Infinity War" o Cesare in "War of the Planet of the Apes".

Josh Brolin come Thanos in «Avengers: Infinity War»
Josh Brolin come Thanos in «Avengers: Infinity War»

Il modo in cui viene utilizzato il materiale animato al computer è fondamentale. Nelle grandi inquadrature lunghe, dove l'attenzione non è rivolta all'animazione ma alla scenografia, è molto più facile ingannare il cervello e la percezione. "Non appena gli spettatori hanno l'opportunità di guardare un volto animato al computer più a lungo e più da vicino, notano il trucco molto più rapidamente", afferma Bérard.

Una cosa è chiara: la Uncanny Valley è una bestia che deve ancora essere domata. Ma a giudicare dai progressi compiuti negli ultimi anni, non si tratta di un'impresa impossibile.

Nel film del 2013 "The Congress", vediamo come Hollywood la immagina: Lo studio Miramount vuole acquistare l'immagine del personaggio e della star del cinema Robin Wright e scansionarla per creare una star digitale. Il contratto è valido per 20 anni. La Wright rimarrà per sempre giovane nei suoi film. In cambio, non potrà più mettere piede su un palcoscenico o su un set cinematografico fino alla scadenza del contratto.

Sta diventando sempre più folle. Mi si stanno rizzando i peli sulla nuca. <p

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La mia zona di comfort consiste in avventure nella natura e sport che mi spingono al limite. Per compensare mi godo anche momenti tranquilli leggendo un libro su intrighi pericolosi e oscuri assassinii di re. Sono un appassionato di colonne sonore dei film e ciò si sposa perfettamente con la mia passione per il cinema. Una cosa che voglio dire da sempre: «Io sono Groot». 

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